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Cómo se juega VULPO

Un recorrido de tres minutos, con pantallas reales del juego. Arriba, lo que le sirve saber a un apoderado; más abajo, lo que necesita el alumno para empezar.

Para el apoderado

Qué es y qué va a estar haciendo su hijo o hija

VULPO es un juego para repasar la materia del año, con las cuatro asignaturas del currículum chileno. Se juega en el teléfono, en ratos cortos: una etapa son diez preguntas y toma unos cinco minutos.

Las cuatro asignaturas

Historia, Matemáticas, Ciencias y Lenguaje, cada una con el contenido de su curso. Algunos cursos suman además un módulo de Lectura con el libro del colegio y un Vocabulario.

Pantalla con las cuatro asignaturas: Historia, Matemáticas, Ciencias y Lenguaje
Los capítulos de Historia en orden, cada uno con su ilustración

Un recorrido en orden, no preguntas sueltas

Cada asignatura es una campaña por capítulos que cubre los objetivos del año, en el orden en que se pasan en clases. Un capítulo se abre cuando termina el anterior, y al final de cada uno hay un jefe que mezcla todo lo visto.

Dentro de un capítulo

Cuatro etapas y un jefe. Cada etapa es un objetivo de aprendizaje del programa, y arriba de cada pregunta se ve, en lenguaje de niño, qué se está aprendiendo.

Mapa de un capítulo con sus etapas y el jefe al final

No es solo preguntar

Primero enseña, después pregunta

Antes de preguntar, VULPO explica. En Matemáticas cada objetivo tiene su mini-clase; en Ciencias, Historia y Lenguaje, los capítulos abren con una introducción que da el contexto antes de la primera pregunta.

Los diagramas se tocan y se arrastran

Mini-clases con diagramas que se tocan

Explicación breve, un diagrama interactivo con el que se puede jugar, un ejemplo resuelto paso a paso, y recién entonces la práctica. Hay 99 clases repartidas en los tres cursos.

Equivocarse sirve

Qué pasa cuando se equivoca

Un error no descuenta y no cierra nada. El juego se detiene, muestra cuál era la respuesta correcta y explica por qué, y recién ahí sigue. Es el momento en que más se aprende, así que no se pasa rápido.

La corrección, en el momento

La respuesta elegida queda en rojo, la correcta en verde, y debajo aparece la explicación. Si una etapa no se aprueba, el juego ofrece repasar: en Matemáticas reabre la mini-clase; en las demás, un repaso sin reloj que no reprueba ni descuenta.

Panel con la respuesta correcta y su explicación, y el botón Continuar

Y ayudas para no quedarse pegado

Dos comodines 50/50 por etapa, que descartan dos opciones y son gratis. La pregunta con ayuda cuenta para pasar, pero no se toma como medición. En 3° básico, además, cada pregunta se puede escuchar con voz chilena grabada, para el niño que todavía no lee de corrido.

El comodín 50/50

Botón Escuchar en una pregunta de 3° básico

La voz, en 3° básico

Para acompañar

Cómo ver cómo va

En la pantalla de inicio del juego hay un botón 📊 Cómo va. Muestra qué ha recorrido, cuándo jugó por última vez, lo que ha logrado y —lo más útil— los temas que le costaron, con su nombre en lenguaje de niño para poder preguntarle por ellos.

Informe con la última vez que jugó, las etapas superadas y el avance por asignatura
Lista de temas en los que le vendría bien apoyo, con su nombre en lenguaje de niño

No es una calificación, y conviene tenerlo claro. Las estrellas miden cuánto le salió bien en cada etapa; sirven para saber de qué conversar, no para poner una nota. El dato lo reporta el propio teléfono.

El resumen se arma en el aparato. Su avance además se guarda en su cuenta, para que no se pierda si cambia de teléfono.

Y el profesor ve el curso completo

Aparte, y solo con una cuenta autorizada por el colegio, el docente ve qué objetivos le están costando al curso, quiénes están jugando y puede lanzar un desafío de refuerzo con los temas más flojos.

Panel del profesor con el avance del curso por objetivo de aprendizaje

Panel del profesor · datos de demostración

Para el alumno

Cómo empiezo

  1. Abre el enlace que te pasó tu profesor o tu apoderado. No hay que instalar nada para jugar.
  2. Toca JUGADOR, escribe tu nombre y elige tu zorro.
  3. Si tu curso está inscrito, toca 🎟️ Tengo un código y escribe el ALU- que te dieron. Eso te suma al ranking de tu curso y guarda tu avance aunque cambies de teléfono.
  4. Elige una asignatura y parte por el primer capítulo. Los demás se van abriendo.

Las estrellas y lo que ganas

Cada etapa da hasta tres estrellas, más XP y monedas. Antes de ver tu puntaje el juego te pregunta cómo crees que te fue: sirve para darte cuenta de cuánto sabes de verdad.

Pantalla de resultado con dos estrellas, XP, monedas y un logro desbloqueado
Tienda con skins comprables con monedas

Con las monedas compras skins

Ranking del curso ordenado por experiencia

Y compites con tu curso

Pantalla del Jefe Final con el villano de la asignatura

Al final de cada asignatura, un Jefe Final

Cuando terminas todos los capítulos aparece el Jefe Final: barra de vida, tres corazones y preguntas de todo el año. Vencerlo te da una skin exclusiva, una insignia y una corona que se ve junto a tu nombre en el ranking.

Dos cosas que conviene saber. VULPO necesita internet: no funciona sin conexión. Y puedes agregarlo a la pantalla de tu teléfono para no perder el enlace en el chat — el propio juego te explica cómo, desde su pantalla de inicio.